Из-за постоянного введения новых танков с высоким пробитием и увеличения точности игра превратилась в КС: абсолютно без разницы, сколько у противника броня. Либо ты легко выцеливаешь слабые зоны даже на дальней дистанции либо в тупую выходишь на него и убиваешь по ДПМу. Ведь каждый новый картонный танк получает на голову лучшие характеристики в плане орудия, чем медленные бронированые коробки. Взять ИС4 и FV215b, Вафлю9 (до нерфа) и ЯгТигр. Отличный пример - Тортойз, броня которого может смутить только полного алексея, не знающего про башенку. Благо он ещё как то живёт за счёт ДПМа. Уж про возможности топовых СТ вообще промолчу.
И совершенно обратный пример - КВ-1. Имба на своем лвле. А все потому, что у одноклассников, и тех кто ниже, довольно посредственное пробитие и точность. Этих ТТХ просто не хватает для выцеливания. В результате можно просто ехать вперёд и убивать по кд. Или средний пример - Т110Е5. Брони, как у Мауса у него нет, но есть рикошетная форма корпуса, подвижность и прекрасное орудие, то есть всего понемногу и без ущерба какой-то характеристике. В результате - может и в броню и в урон.
Что нужно делать? Во-первых, вводить уже новую систему обзора. Медленные танки не будут дохнуть ещё на пути к позициям от снайперов за кустами с другой половины карты. Во-вторых, точность пересматривать. Нефиг выцеливать лючки с сотни метров: либо ты сближаешься либо стоишь весь бой, пытаясь выцеливать. Пару раз, конечно, попадёшь, но время потеряешь. В-третьих, ХП. Дать ХП тем кактусам, которые не могут в дамаг, но должны в броню. Так как их извечная проблема - ПТ. ПТ, которые пробивают слишком хорошо, и которые разменивают свое ХП в легкую. Я думаю каждый сталкивался с ситуацией, когда 268 в тупую выезжал на твой типо бронированный танк, давал плюху, получал в ответ крохи и закатывался обратно. Повторять до достижения профита.
Можно конечно ещё написать про арту, которая с высокой колокольни плевала на циферки брони (опять же, проблема только на высоких уровнях, по тому же кв1 средняя арта наносит очень мало урона). Можно было бы написать и про опыт за танкование (Зря вы, кстати, сняли очки за танкование гуслёй, это дало бы некоторый профит). Но это не планируется и КТТС.
Ну и сама проблема очень ярко проявляется на высоких лвлах: зачем брать мауса, если можно взять 261, Вафлю или Т-62 и не париться о броне - просто набивать урон.
Из всего перечисленного на данный момент определились только с точностью. Будем немного уменьшать, т.е. будем менять распределение попадания внутри круга. Впрочем про это я уже говорил.
Вот зачем опять трогать точность? Танки и так в 2 раза косее стреляют, чем в реальности. Просто зачем? Имхо - если точность нерфить - то отдельным танкам. У меня 34к боёв, у Вас 4к боёв. От куда вы знаете, что нам, игрокам с овер20к боёв, нужно? Злой вы, дядя Миша. И, порою, нилогичны 8(
У меня в комнате сидит шестеро человек у каждого из которых > 20к боев. Есть у кого поинтересоваться.
Мне кажется, нужно продолжать идти по отдельным машинам в разрезе ЛВЛа в плане баланса. Квас и хэллкет - это хорошо и останавливаться не стоит) А система обзора, тот же круг отрисовки вместо квадрата, ещё тестируется? В 1 квартале 2015 будет?
И ещё, про новую физику: она может дать что-то положительное в плане баланса, или вы будете пытаться сделать только косметические правки в геймплей?
Система обзора напоролась на внедрение новой версии BW и поэтому немного отстает от планов. Надеюсь, в первую половину 2015 года успеет. Физика даст лучшую динамику (меньшие потери скорости) на холмах, пригорочках, мелких препятствиях и при "закручивании". Что вполне может повлиять на баланс.
Физика и хавок, видимо, тоже пока чуть задержаться? Спасибо за ответы и подобные темы.
Физика по той же причине. Сначала интегрируем новый BW, потом все остальное. Иначе можем погибнуть под лавиной багов. Хавок к сожалению завис в FPS-е. Работаем.
>Будем немного уменьшать, т.е. будем менять распределение попадания внутри круга.
Ну и зачем? Чтобы опять вернулась та адовая дичь, когда даже полное сведение на минимальной дистанции ничего не гарантировало? Я отлично помню, как задница горела от старой точности. Вайна за влияние ВБРа мало, дядь Миш, хотите добавить?
Ну не надо из крайности в крайность бросаться. Старой точности в любом случае не будет.
Михаил, вопрос по ИС-7, почему один из самых старых танков в игре никогда (за исключением макс. скорости) не апали? Сделайте хоть что то с ним, добавьте хоть чуток динамики или комфортность стрельбы увеличьте. Максималку он набирает только с горки на Малиновке или северо-западе, в среднем едет +-30-40 км/час
Если он будет по динамике как СТ, то тогда зачем будут нужны СТ? Не апаем, т.к. так по статистике более-менее в порядке.
Озираясь на Об. 260, многие смеются с этого комента.
Об 260 спокойно пробивается ровно в середину башни.
Сделайте уже, пожалуйста, различие зон попадания по урону. В лючки меньше, в корпус больше. Или объясните на пальцах, чем это плохо? Плюс различие урона у подкалибера/кум/бб. Доделайте механику хэш. И всё такое.
Только не говорите, что "это слишком сложно для понимания". И так уже порог вхождения в игру сделали для аутистов. Делайте уже до конца своё "easy to play, hard to win"...
Или, например, посчитать через специально придуманную формулу корреляцию веса брони в тоннах- количество хп. Чтоб если уж меня шьют все подряд голдой, то делали это дольше…
Что значит "доделать механику хеш"?
Ну вообще - то, что сейчас у нас хеш - по механие своей скорее бетонобойный снаряд какой нить МЛ-20.
Хеш ни пробивал броню. А ослаблял её. И чем больше кгол попадания - тем сильнее расплёскивалось действие хеша и тем больше получалась площадь ослабленной брони, под углом хеши эффективней.
Под определенным углом. От 30 до 70 град в среднем давало макс эффективность. Механику реального снаряда я знаю. Непонятно только как его сделать в игре таким чтобы он не был имбой и при этом чтобы была ненулевая необходимость его использования.
Зависимость от наклона, возможно иная механика образования осколков в игре (их количество, глубина проникновения, сила и прочее), а не просто существующий ОФ с заапаным пробоем. А что по поводу остального, если не сложно?
Разный урон по разным модулям - усложняет понимание происходящего в бою.
Пример: выстрел по силуэту на расстоянии в 500 метров и получение меньшего урона "на ровном месте". Никакого позитива это в игру не добавит.
Различие урона у подкалибера/ББ имеет смысл, но у этого решения есть свои минусы по монетизации и по ухудшению восприятия игры для определенной части ЦА.
Как вы считаете - всё ли в порядке с броней в игре на данный момент? - нет, при наличии голды за редким исключением нужно учитывать только ХП и ДПМ.
Если нет то почему по вашему мнению? Где/с кем ситуация хуже всего? Что нужно делать?
С медленными машинами ранее "выезжающими" за счет брони.
Что не нравится:
- Сокращение дистанций при увеличении точности. В выигрыше - барабанщики на голде, ну и некоторое "альфачи"
- Новая точность.
- Сербоголда - да, пользуюсь ей и сам (достаточно активно). Но это сильно оказуаливает игру. Зачем что-то выцеливать, когда можно зарядить и шить 95% целей в силуэт?
- Сказочные орудия с задранным пробитием и не менее сказочные аппараты на которые это установлено
И провокационный вопрос: какой % выстрелов на своем уровне должен "держать" бронированный танк?
Процентов 30 от "просто стреляющих" метров с 200-300. При правильной постановке - процентов 70-80.
Кстати, по выбору снарядов. Не пробовали сделать больше вариаций "голды"?
Сделать базовыми остроконечную болванку без каморы и обычный фугас.
А с голдой "развернуться", например:
- подкалиберы - меньше урон по ХП, но сильнее по модулям
- кумулятивы - опять меньше урон, но сильнее страдает экипаж
- каморные ББ - просто больше урон
- тупоголовые ББ - выше стабилизация
- тонкостенные фугасы - больше урон при меньшем пробитии, те "смерть картону"
- хеши - переделать и считать не как обычный фугас, а как "конус"
- прочая экзотика.
Если так сложно переделать интерфейс, то сделать один вид "по умолчанию", а остальное через "меню по кнопке". В результате, вывод серебра все равно есть, возможно и более активный. Каждый, кто осилил покупку не БК по умолчанию катается с чем хочет.
Вам ответ не понравится.
Слишком сложно это будет для основной массы игроков.
Ваша "основная масса" все равно просто пострелять приходит. Для них же ну нифига не изменится. Танк будет ехать и пиу-пиу как и раньше. Для них все равно каким типом "потронов" и с каким результатом, а для десятков тысяч других игроков будут различные варианты применения.
Вот скажите. На какую аудиторию вы рассчитывали в 2010-ом? В чем сложность сориентироваться на это же количество спустя 5 лет? Это гораздо ценнее будет, чем КТТС-ный "хайэнд контент". Подумайте об этом, пожалуйста.
Обычные нормальные люди. Очень много не геймеров.
ХЗ, вроде по сравнению с основной массой понюшни в геймеры записываться опрометчиво... Да и в ВОТ захожу все реже и под настроение, но во всяких эльфятниках вроде ВОВа все в разы сложнее и ведь справляются (правда сам не играл).
Не знаю, в чем сложность почитать гайд/хелп или посмотреть нормальный ВОД в котором объясняются особенности механики если продукт заинтересовал. Притом приближенность к ИРЛ (в разумных пределах) должна как раз облегчать понимание происходящего. Все равно будут люди не желающие что-то понимать или читать.
ЗЫ По работе часто приходится проводить или организовывать массовое обучение пользователей. Последние пару лет неофициальное соревнование "самый тупой" стабильно выигрывают средние начальники лет 30-ти. Но если делать продукт именно под них, то кроме кнопки "сделать хорошо" можно ничего на экран и не выводить.
Вот тут как раз приближенности к ИРЛ нет:
- подкалиберы - меньше урон по ХП, но сильнее по модулям
- кумулятивы - опять меньше урон, но сильнее страдает экипаж
Броня в игре была до ввода сербоголды. Теперь брони нет, роляют только рикошетные формы. Хуже всего ситуация с Маусом, типичный голдоприемник.
Что делать?Ограничить кол-во голдовых снарядов,как в исторических боях. Голду не убирать. Оставить возможность возить в бк несколько штук и все. Вы же сами говорите, что голду практически не используют.
Михаил, вот что хочу предложить.(boyan mode on).Сделайте возможность игроку скрыть свою статистику. Чтобы хорошие игроки не страдали от постоянного фокуса арты и голдострелов: вайна от сугубо неприоритетных будет меньше. Чтобы раков тоже боялись хотя бы первую минуту)). Играть куда интереснее, когда не знаешь заранее скила противника, если оглянуться на реальное танковое сражение, то циферок с кпд у каждого нет и танкисты не знают,что "вон этот на т-90 аще про, фокусим посоны".
Опять же, когда оленемер показывает шанс 5% многие едут в воду, выходят из боя или просто сливаются как аморфные овощи. Мол,шансов то нет. Атмосферности и интереса к игре это не добавляет. (boyan mode off)
С т.з. ЦА если игрок скрывает свою стату, то следовательно он или днище (стыдно) или стотизд (не хочет чтобы его фокусили).
А это значит что над этим "козлом" можно и нужно издеваться разными доступными способами: чат, стрельба, толкание, подпирание и т.п.
И это только один из негативных моментов скрытия статистики.
Бессмысленно скрывать статистику, когда её база копируются постоянно. Оленемер просто станет показывать статку игрока на момент её скрытия, и поможет это только твинководам, завёвшим аккаунт после введения такой возможности.
Можно сделать функцию скрытия ника в бою. Например, вместо ника игрока показывается Player_№(порядковый номер танка по ушам). И полное имя показывается после уничтожения танка и в итоговой статке.
Вариант,куда лучше моего.Но чувствую,что "не планируется".
Ну почему. Сегодня вот обсуждать будем.
А невозможно просто XVM (часть с оленемером) запретить? Я не программист, но это возможно, отключить доступ к данным игроков, или?
Нет.
Есть такой очень интересный игровой параметр: количество хп. И он великолепно показывает, в каком состоянии сейчас броня. Попробую устроить диалог.
Михаил, почему у многих бронированных танков больше хп, чем в среднем по уровню?
Для разнесения "ролей" машин.
Зачем тогда нужно было вводить кучу естественных врагов бронеслоупоков типа пт, арты и сербоголды? Или перефразирую. Смогут ли бронированные танки выполнять свою "роль" без бонусных хп при ослаблении ребалансе вышеперечисленных противников?
Не готов пока ответить.