Новое слово в жанре...
#161
Отправлено 01.06.2008, 00:24:06
#162
Отправлено 01.06.2008, 00:36:36
А вы проект какого масштаба делали и использовали готовые наработки или все с нуля?ту Док, Делать серьезную игру, куда входят и РПГ. А более актуальный вариант онлайновую - если есть силы, то собственный клиент, а если не очень, то браузерку.. тут трудиться нужно сценаристу и художникам, чтобы игра привлекала, а не программистам, потому как пойдет даже пара студентов со знанием РНР и МуСКУЛА.. )) - эт ты не прав, мы тоже так думали, все намного хуже, когда начинаешь что то писать! Хоть мы и юзали JSP + MYSQL! но не в этом суть... суть в том (ты правильно сказал), что для того что бы написать что то стоющее, нужно сначало сработаться, так что, ты прав! )_
Есть готовые проекты в открытом доступе, типа Black Nowa. В геймплее таких браузерок много общего, придумывать почти нечего..
Расскажи немного о своем проекте?
#163
Отправлено 01.06.2008, 07:24:01
А разве я говорил, что вы мне что-то должны???Я ВАМ ничего не должен..
Что же касается предложенного сценария, то лично меня он не радует, совсем даже не радует. Но я поговорю о нем с нашим программистом и подумаю.
Щансов естественно больше у первого варианта, но меня он не вдохновляет и это заметно ослабляет его позиции, потому что работать на тем что мне не нравится я вряд ли стану.Просто, сам подумай, на что есть больше шансов у новой команды? на простую разработку или на супер-пупер игру, которая еще не полностью расписана в диздоке?
sxqwer, а разве не вы сами указали, что в ядре команды должен быть дизайнер?.. Кроме мне думается, что на первоначальном этапе его задача создать что-то наглядное, дабы привлечь людей в команду
#166
Отправлено 02.06.2008, 23:06:46
А что, это основное требование к проекту?Ты уже написал требования на 1000 листов???
Тут вы правы. Поэтому архитекторы и получают гораздо больше рядовых программистов.если ты ошибешься в конце, то на переделывание и исправление ошибки уходит от 30% до 60% времени и дополнительных денег!
Я тоже прогер, но там ни разу не был, денег на хлеб (с маслом и колбасой) мне хватает. Сайтик кстати средненький, имхо, тот же rsdn гораздо лучше4. Запускаешь это все дело в инет (просто даешь обьевление что нуждаешься в помощи на тот же topcoder.com - злой сайтец, все прогеры мира на нем бабло рубят, их там пруд пруди), и говоришь тот кто напишет, класс, будет включен в список авторов.
Ну напишите вы мне класс, что с этого? Сколько времени я потрачу чтоб его к себе интегрировать?5. Впринципе, написать один класс и мне не сложно, это как зарядка, за то за счет этого у тебя проект будет постепенно, начинать собираться, по маленьким крупицам.
(для реализации этого само реально написать сайт - систему - TMS - Type Management System (почитай про это) - то есть бьешь задачи, чел регается, выбирает задачу, выполняет, там быллы зарабытывает, то есть таким образом определяется его у частие в проекте, и все видят на сколько проект готов)
Вашими бы устами... Простейший пример. Я вывешиваю todo-лист. Надо написать нахождение пути для юнита. Алгоритм предположим A*Насчет плана: там фича в том, что маленькую часть можно написать не напрягаясь, и это значит прогер может сидя у себя в России(допустим), вечером за чашечкой кофе помочь вам, если у него будет желание и интересс в этом! А не подписываться прогить 3 года бесплатно! Улавливаете разницу. Еще можно пообещать там 0,0001 процент от доли зароботка в будущем за каждый выполненый кусочек!
Сколько времени потребуется человеку, чтоб выникнуть в проект, разобраться как работают мои менеджеры памяти, менеджеры ресурсов, фабрики объектов, менеджеры сцены, менеджеры устройств ввода, AI модуль, связки между физическим/графическим/скриптовыми движками и многое другое? Если он решит помочь мне через месяц еще раз, то процедуру повторить заново. На это нужно как минимум несколько дней. Затем несколько время чтоб его написать, затем время чтоб его отладить и убедится что ничего не поломалось. Иначе получится модуль, вроде бы работосспособный, но непонятно как его прикрутить к системе.
Хотя для художников/моделлеров возможно это неплохой вариант, но для программистов это не очень. Проверено.
Сообщение отредактировал Zulkar: 02.06.2008, 23:08:41
#167
Отправлено 03.06.2008, 00:13:19
нет, но с этого надо начинать. Если этого не сделать, то произойдет тоже, что я писал в пред. посте, и вы с этим согласились.А что, это основное требование к проекту?
А ему не надо вникать! Это ваша задача(выше стоящего программиста) представить задание(UML), так что бы класс получал какието данные на вход и какие то на выход, и вас не парит как он это написал, главное что бы работало(насчет этого придется конечно проверять и тестить). Канечно большие задачи такие люди не смогут решать в этом вы абсолютно правы, но мелкие теже самые какието математические расчеты траекторий к примеру, очень даже.Я вывешиваю todo-лист. Надо написать нахождение пути для юнита. Алгоритм предположим A*
Сколько времени потребуется человеку, чтоб выникнуть в проект, разобраться как работают мои менеджеры памяти, менеджеры ресурсов, фабрики объектов, менеджеры сцены, менеджеры устройств ввода, AI модуль, связки между физическим/графическим/скриптовыми движками и многое другое?
Что бы этого не получилось и расписывают проект на UML-е - единные именна классов, объектов, базы данных и тп. Тогда все будет понятно как его прикрутить.Иначе получится модуль, вроде бы работосспособный, но непонятно как его прикрутить к системе.
Вы хотите сказать, что если обычный программист, вникает во всю суть проекта вплоть
, люди которые стоят выше, в это все вникают, и потом собирают так как обязывают писать строго по UML диаграммам и одним стилем. Иначе бы огромные проекты медленно писались, если бы их не били на части. НО это спорный вопрос.азобраться как работают мои менеджеры памяти, менеджеры ресурсов, фабрики объектов, менеджеры сцены, менеджеры устройств ввода, AI модуль, связки между физическим/графическим/скриптовыми движками и многое другое?
#168
Отправлено 03.06.2008, 01:34:11
Сложно не согласится...нет, но с этого надо начинать. Если этого не сделать, то произойдет тоже, что я писал в пред. посте, и вы с этим согласились.
Меня очень даже парит. Я не лабу же пишу, скорость работы имеет огромное значение. Мелкие математические расчеты занимают дохренища времени, их надо очень хорошо оптимизировать. Плюс далеко не всегда классы (т.е. довольно редко) можно представить как черный ящик, не зависящий ни от чего, кроме переданных ему параметров. Приходится использовать и глобальные объекты (без них никак - клавиатура/мышь, окно рендеринга, все эти менеджеры), следовательно нужны мьютексы, а блокировки мьютексов в нескольких потоках ой-как тяжело в чужом коде отлавливать. Надо ему знать работу менеджеров и фабрик, иначе потом глюков и утечек ресурсов не оберешься.А ему не надо вникать! Это ваша задача(выше стоящего программиста) представить задание(UML), так что бы класс получал какието данные на вход и какие то на выход, и вас не парит как он это написал, главное что бы работало(насчет этого придется конечно проверять и тестить). Канечно большие задачи такие люди не смогут решать в этом вы абсолютно правы, но мелкие теже самые какието математические расчеты траекторий к примеру, очень даже.
Нет. Но он должен знать, что перед изменением ресурса надо вызвать ResourseManager->lock() а после этого ResourseManager->unlock(), чтоб другой поток, пытающийся прочитать данный ресурс не вылетел с ошибкой. Ему надо знать, где выделяется, где освобождается память и прочее. Хотя бы в общих чертах.Что бы этого не получилось и расписывают проект на UML-е - единные именна классов, объектов, базы данных и тп. Тогда все будет понятно как его прикрутить.
Вы хотите сказать, что если обычный программист, вникает во всю суть проекта вплотьразобраться как работают мои менеджеры памяти, менеджеры ресурсов, фабрики объектов, менеджеры сцены, менеджеры устройств ввода, AI модуль, связки между физическим/графическим/скриптовыми движками и многое другое?
Даже если класс тупо обрабатывает что-то, не заботясь о многопоточности, то все равно надо много разбираться. Хотите пример? - я сейчас пишу класс, который отвечает за ручную постановку костей скелета.
вот примерно вот так выглядеть будет его header (я не стал приводить его весь)
#include <Ogre.h> #include "inverse_table.h" using namespace Ogre; class CSkeletonHandleMotion { public: //передаем указаетели на скелет, таблицу коэффициентов CSkeletonHandleMotion(SkeletonPtr skeleton, CInverseTable *table); //деструктор virtual ~CSkeletonHandleMotion(); //устанавлиавает кость, ее родительские и дочерние кости в позиции, //согласно значениям в таблице коэффициентов virtual void setBonePosition(int bone, Quaternion new_position)=0; //вращение кости (опять таки согласно таблице коэффициентов) virtual void rollBone(int bone, Degrees angle)=0; virtual void yawBone(int bone, Degrees angle)=0; virtual void pitchBone(int bone, Degrees angle)=0; //установка всех костей скелета в позицию как у шаблона //(гарантируется, что названия и расположения костей идентичны) virtual void setPositionAsTemplate(SkeletonPtr templateSkeleton)=0; //установка точки прицеливания для кости (опять все двигаем согласно таблице коэффициентов) virtual void setBoneSight(int bone, Vector3 sightPoint)=0; //создание анимации. virtual const AnimationTrack* createTrack(int frameNum)=0; }Что нужно? Надеюсь по комментариям понятно. Нужно создать класс, который будет отвечать за создание анимации в real-time. Уже видно, что нужно копаться как минимум в классах SkeletonPtr, CInverseTable, Quaternion, Degrees, Vector3, AnimationTrack. После этого нужно копаться во всех классах, которые были использованы вышеперечисленными в паблике. На самом деле, нужно копаться гораздо больше, на вскидку - в модуле нахождения кости по ее идентификатору (в функциях поворота костей), в классе NodeTrack, KeyFrame и много чего еще. И поверьте мне, в тех классах которые из Огра, очень много подводных камней. Я много времени потратил чтоб их найти. А теперь представьте, что вместо классов движка я использую свои обертки над ними, и знание огра вам не сильно поможет. Ну как, реализацию за день напишите? Буду признателен, правда.
Такое кстати уже предлагалось. Почитайте комменты.
Да вы все правильно говорите. Вот только то что писали Голлуб, Брукс, Йордон - это одно, а на практике получается немного другое.люди которые стоят выше, в это все вникают, и потом собирают так как обязывают писать строго по UML диаграммам и одним стилем. Иначе бы огромные проекты медленно писались, если бы их не били на части. НО это спорный вопрос.
Сообщение отредактировал Zulkar: 03.06.2008, 01:35:01
#169
Отправлено 03.06.2008, 15:23:56
#175
Отправлено 05.06.2008, 17:45:36
Но если вашему знакомому неохота читать все это, то могу предложить краткий пересказ. Хотя в нем литературность сильно пострадала . Итак?..
#176
Отправлено 05.06.2008, 18:12:20
#179
Отправлено 05.06.2008, 19:05:08
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
пользователей: 0, неизвестных прохожих: 0, скрытых пользователей: 0