В сети появилась первая рецензия на К 3
Иногда они все-таки возвращаются. Игры-легенды, игры-мечты, прохождение которых безжалостно похитило у нас когда-то не только уйму времени, но и где-то даже частичку души. Так уж получилось, что в этом году мы увидели ?камбеки? сразу двух легендарных хитов прошлого. При чем обе эти игры ? на морскую тематику, а одна из них являлась в свое время идеологическим последователем другой, удачно развивая ее идеи. Как все уже догадались, речь идет о Pirates! Сида Мейера и ?Корсарах? от ?Акеллы?. Первые вернулись еще весной, вторые, добавив к названию троечку, снова пожаловали к нам в этом месяце.
Куда падает яблоко от яблони?
Именно так и следует воспринимать ?Корсары 3? - как первый и единственно верный римейк легендарной акелловской игры пятилетней давности, ее дополненную и исправленную реинкарнацию. В этой связи ?Пираты Карибского моря?, по совместительству носители неофициального звания ?Корсары 2?, представляются лишь удачным или не очень (тут дело вкуса) экспериментом по синтезу Голливуда и культовой компьютерной игры. Ныне голливудская мелодрама имени Дж. Деппа и Дж. Брукхаймера осталась в прошлом: на авансцену вернулись члены многострадальной семьи Шарпов, а именно ? брат и сестра Блейз и Беатрис, дети героя первой части Николаса Шарпа. История их приключений не претендует на сомнительные голливудские изыски и сопровождающую их шоу-мишуру: сюжет развивается по-спартански ненавязчиво, абсолютно в традициях первой части. В основе его совсем уж нехитрая и до боли знакомая формула: в самом начале герои не знают о существовании друг друга. У них в руках есть лишь части карты, оставшейся от погибшего в море отца. Передают ее незнакомцы, которые также быстро исчезают. До поры до времени игрок может забыть об основной сюжетной линии. Как и в первой части, только после достижения героем определенного уровня (в данном случае 10-11) сюжет сам подошлет игроку очередного незнакомца, который даст нам следующую зацепку. В конечном итоге все сведется к необходимости воплощения в жизнь того, что не успел сделать их отец Николас Шарп, то есть создания в архипелаге независимой от европейских держав республики. Напомним, что Николас в свою очередь выполнял волю своего отца, то есть деда наших разнополых героев. Иными словами, финальные титры можно увидеть только после того, как все колонии окажутся под властью игрока. Тут у нас первое отличие от оригинала, где помимо основного сюжета к финалу, правда, несколько скомканному и неполноценному, вела и активная работа ?на побегушках? у губернаторов колоний. Теперь же мы можем дослужиться до звания вице-короля архипелага, но игра на этом не закончится. Кроме того, более серьезными стали и элементы нелинейности. В частности, игрок в определенный момент должен определиться ? воплощать мечу отца вместе с родственничком или без оного.
Отметим, что подобная нехитрая сюжетная формула, выражающаяся, в том числе, и в простеньких с точки зрения режиссуры роликах, только подчеркивает основное предназначение игры: дать игроку возможность свободно жить в живом мире. А в реальной жизни, как известно, стройное голливудское шоу редко приживается?
продолжение следует ...
продожение
Свободу корсарам?
А свободы в ?Корсарах 3? стало на порядок больше. И это, пожалуй, основное новшество по сравнению с оригиналом. Разработчики постарались реализовать концепцию свободного мира, живущего своей жизнью, независимо от действий игрока. Мы, также как и в первых Корсарах, вольны делать почти все, что душе угодно: поступать на службу к любой из наций, покупать и усовершенствовать свои корабли, совершенствоваться сами, набирать команду, свободно плавать между колониями, торговать, сопровождать торговцев или наоборот грабить их, выполнять поручения губернаторов. При этом самостоятельно решать, кому и когда служить, пристально следить за тем, как меняется к нам отношение той или иной нации и что нам сейчас выгоднее и т.д. и т.п. С одним ?но? ? тем же самым параллельно теперь занимаются и другие капитаны, не прекращается жизнь и в самих колониях, которые богатеют или нищают, могут переходить из рук в руки, подвергаться эпидемиям или испытывать не скриптовый, а реальный дефицит того или иного товара. Обо всем этом игрок может узнавать из слухов, покупая информацию у трактирщиков. Соответственно, еще более разветвленной стала система случайно генерируемых квестов, опробованная уже в ПКМ. Люди с желтыми восклицательными или вопросительными знаками над головой слоняются по колониям в ожидании, когда игрок соизволит выслушать и согласиться или не согласиться помочь. Задания в силу самого принципа их возникновения и выдачи игроку не шибко разнообразны, в основном это эскорт торговцев, доставка грузов, в том числе, лекарств и контрабанды, пассажиров или рабов. Есть свой стандартный, мало изменившийся со времен первой части наборчик поручений и у губернаторов. Тем не менее, появились и свои нюансы: согласившись привезти в зараженную колонию медикаменты, не удивляйтесь, если в других вас будут считать источником заразы, подлежащим немедленному уничтожению. Рабами можно делать не только экипажи захваченных нами судов, но и пассажиров, неосмотрительно доверившихся нам как добросовестным перевозчикам и даже вольнонаемных офицеров. За них можно просить выкуп, но отношения с нацией, которой принадлежит несчастный, очевидно, изменятся не в лучшую сторону. Вообще, межгосударственные отношения и их влияние на нашу жизнь теперь представляют собой более разветвленный, взаимозависимый и гибкий механизм. Свидетельство тому - наличие отдельного экрана для схематичной иллюстрации того, кто, как к нам и заодно ко всем остальным относится, а также возможность по своему усмотрению в любой момент времени поднимать на рее флаг любой из сторон. К слову, нации у нас все знакомые ? Англия, Франция, Голландия, Испания плюс обязательные пираты. Игроку стоит хорошенько подумать, прежде чем брать на себя обязательства по доставке грузов или пассажиров в порты тех колоний, которые с нами ?на ножах?: наличие функции ?пробраться незаметно на берег? вряд ли спасет вас от серьезных повреждений корабля, уменьшения численности команды и дыры в бюджете. Отказ же причалить приводит к провалу квеста и постепенному падению репутации в глазах потенциальных раздатчиков следующих заданий. Последних, понятное дело, с таким подходом может больше и не быть. Особенно болезнен разлад с контрабандистами и пиратами, для завязывания отношений с которыми приходится серьезно повышать репутацию. И, конечно, с губернатором, для которого ты уже успел выполнить кучу заданий и даже получить награды, а также повышения в звании и жаловании. Кстати, столь подробный, стимулирующий механизм нашего продвижения по карьерной лестнице заслуживает всяческих похвал?
Корсар как массовик-затейник
Репутация игрока в третьих Корсарах приобретает особое значение на фоне заметного усложнения и утяжеления самого процесса развития персонажа. Объяснять природу и механику этого явления можно долго, отметим лишь очевидные внешние проявления: ролевая система стала более разветвленной, в частности, среди знакомых умений появились такие параметры, как ?тактика?, влияющая на количество присоединяемых к нам кораблей (максимум - 5) и ?пистолеты?, значение которого объяснять, надеюсь, не нужно. Система ?перков? и вовсе была кардинально переработана: их стало на порядок больше, при этом, как в лучших ролевых домах, появилась зависимость между более продвинутыми, мощными способностями и их базовыми вариантами. К примеру, способность ?библиофил? можно получить, только если игрок уже взял себе ?студента? и т.д. В итоге развитие персонажа в целом замедляется и проходит более сбалансировано, у нас уже нет возможности к 12-15 уровню раскачать себе почти все и стать непобедимым героем, которому офицеры абсолютно не нужны.
Тут же все наоборот ? микроменеджмент нашей команды, в том числе и ее офицерского состава, стал куда более подробным, интересным и в то же время хлопотливым занятием. На первый взгляд, все осталось нетронутым: мы можем нанимать офицеров и матросов в тавернах, были бы пиастры. Чтобы нас не вздернули на рее во время бунта, нужно во время платить людям жалование и кормить их. Однако эта формула приобрела такое количество подробностей и нюансов, что глаза натурально разбегаются. В частности, каждый нанимаемый офицер имеет собственное отношение к нам, при этом с ростом в ранге он может потребовать увеличения своей зарплаты. Мы в свою очередь можем согласиться или нет, после чего офицер в зависимости от лояльности к Блейз или Беатрис остается на корабле или увольняется. В развитии каждого офицера мы принимаем самое непосредственное участие. И главное тут ? изначально определиться, кого мы хотим видеть в том или ином вольнонаемном: меткого канонира, умелого боцмана, гениального казначея, талантливого врача, сильного бойца, который поможет нам при абордаже или сухопутных стычках и т.д. Все вместе и сразу, понятное дело, не получится. Процесс найма и назначения офицеров в условиях затянутого периода накопления первоначального капитала и замедленного развития персонажа превращается в увлекательное околотактическое занятие, при котором игрок должен адекватно оценивать свои цели, возможности и ближайшие перспективы. То же самое можно сказать и о команде, в менеджменте которой помимо традиционных понятий ?морали? и ?обеспеченность припасами? отметим такие вещи, как ?обученность?, ?перегруз команды? и даже оснащенность тем или иным оружием. Матросы стали куда более привередливыми и требующими к себе повышенного внимания. Взбунтоваться они могут даже при смене корабля. И уж тем более ? если на корабле нет грамотного врача, который бы лечил раненных после абордажных схваток и больных после посещения чумных колоний. К слову, при абордаже на палубе отражается теперь намного больше народу, и лучше, если бы его поменьше калечили. В противном случае - падение морали, раненные и очередная перспектива досрочного бунта.
На этом тактико-стратегические заигрывания в ?Корсарах 3? не заканчиваются. Дополнительным усложнением игры, но усложнением, безусловно, приятным, служит введение менеджмента захватываемых колоний. Как уже все догадались, мы можем не просто ограбить тот или иной остров, но и стать полноценным его владельцем. Назначив на должность губернатора собственного офицера, игрок получает возможность отстраивать колонию по собственному усмотрению, как в какой-нибудь RTS средней продвинутости и сложности. Помимо традиционных и доступных во всех городах магазинов, таверн, церквей, верфей и банков, можно строить серебряные и золотые шахты, мельницы, морские академии и т.д. В итоге колония становится источником прибылей, матросов, офицеров и прочих благ. Одним словом играть стало сложнее, но и намного интереснее. Тем более на фоне введения в игру мультиплеера, поддерживающего морские сражения до 16 игроков одновременно.
Справедливости ради отметим, что в третьих ?Корсарах? реализована очень гибкая и разветвленная система настройка сложности игры по разным параметрам, в том числе отношение к игроку наций, скорость его развития, базовое развитие колоний, продвинутость сухопутного и морского ИИ и др.
Море, море?
Наличие упрощенного морского ИИ может существенно облегчить нашу жизнь в
этой игре. Ведь морские сражения даже на беглый взгляд стали сложнее. Внешне вроде бы ничего не изменилось: мы также можем покупать несколько видов кораблей 6-ти классов ? от люгера и шхуны до варшипа и мановара, апгрейдить их по трем параметрам ? корпус, паруса, пушки, ремонтировать. По-прежнему успех в абордажной схватке напрямую зависит от численности команды с обеих сторон, а в самом морском бою ? от правильно и вовремя выбранной позиции для нанесения разящего пушечного залпа. И, тем не менее, факт остается фактом: кавалерийские наскоки персонажа 2-3 уровня на люгере с последующим захватом кораблей того же класса, а может и выше, теперь почти не проходят. Одна из причин ? возросшая мощь капитанов взятых на абордаж кораблей. Кроме того, появилась более контекстная и ощущаемая зависимость качества ведения морского боя от уровня наших офицеров, особенно ? канонира и боцмана, и самой команды. К примеру, если во время залпа взрываются наши пушки, а не вражеская корма, то винить тут нужно только себя и свои организаторские способности.
В качестве компенсации персонажа наделили более полноценной боевой системой в рукопашных схватках. Вместо одного у нас теперь есть аж пять фехтовальных ударов различной мощности (плюс блок), на применение которых Блейз и Беатрис тратят такой параметр как энергия. И все же перед тем как нарываться на серьезных противников, нужно очень основательно прокачать параметры ?фехтование? и ?пистолеты?. Ну, или таскать все время с собой прокаченных по самые уши мощных бойцов-офицеров. Кстати, продвинутая фехтовальная система позволила разработчикам дать персонажу шанс выжить даже при бунте, который теперь имеет два варианта разрешения: или нас повесят, или мы оправим к праотцам бунтовщиков.
Еще одна компенсация возросшей сложности ? более наглядная и удобная система торговли. В ?Корсарах 3? игра сама услужливо подсказывает нам, где и какой товар выгоднее продавать, в чем сейчас нуждается та или иная колония и сколько мы потеряем, неосмотрительно продав вино на этом острове. Вообще, наличие огромного количества дополнительной контекстной информации, всевозможных удобных менюшек и т.д. можно признать фирменной чертой новых Корсаров. Эволюцию интерфейса серии на данный момент можно признать счастливо завершенной. Идеальнее, кажется, придумать уже невозможно?
То же самое можно сказать и о графике. Особых пояснений тут, думаю, не нужно. Графическое оформление всегда было важнейшей чертой Корсаров, той самой сногсшибательной одежкой, по которой эту игру так радушно, триумфально приняли. И не только в наших пенатах. В третьей части графика достигла того уровня, при котором остро ощущается дефицит эмоционально-экспрессивных средств выражения речи. Нужные эпитеты для описания здешнего моря, погодных эффектов и прочего, уверен, найдет каждый из вас, но вот хватит ли их для того, чтобы наиболее полно выразить свои эмоции? Не уверен. Особенно, конечно, впечатляет шторм (ему в новых Корсарах уделено намного больше внимания) и лунная дорожка на волнах?
Звук по-прежнему предельно аутентичен и атмосферен, хотя и слишком статичен. Музыка местами в меру пафосна, местами - в меру печальна. Впрочем, саундтрек, кажется, ни на йоту не изменился со времен оригинала.
Несмотря ни на что, релиз третьих ?Корсаров? - это, безусловно, ярчайшее событие в российской игровой индустрии, которое наряду с некоторыми другими релизами (?Магия крови? в первую очередь) свидетельствует о достижении этой индустрией очередного качественного этапа своего развития. Осталось только бета-тестинг подтянуть до этих же высот?