Бывает так, что заказчик хочет сейчас, вот прямо немедленно посмотреть что получилось, какие картинки вышли из всех этих переговоров, споров, обсуждений с дизайнером. А дизайнер ему говорит: я не могу прямо сейчас показать эскизы - вообще-то, я уже все сделал, но теперь нужно время на визуализацию (= на рендер)
Попыталась простыми словами, специально для для неспециалистов описать, что такое визуализация, и почему она занимает много времени.
Приведу мой разговор с заказчицей, оказавшийся на башорге
Заказчица дизайн-проекта (З) хочет посмотреть в двух вариантах цвета стен для детской и спальни
диалог в аське:
З: А ты можешь рассказать что трудно делать, а что легким движением мышки? Я бы детскую и спальню и в том, и в том цвете посмотрела бы.
Я: там можно сделать два варианта каждого помещения, но просто времени понадобится вдвое больше на рендер - то есть я легким движением мышки меняю цвет стен, а потом мы двое суток ждем каждое помещение
З: не осилила... почему ждем 2 суток? сохнет что-ли?
Давайте я расскажу, что это за таинственный рендер и почему его так долго ждать.
Когда делаешь эскизы в 3д-графике, то, после того, как сам объект (интерьер с наполнением) создан, определенное, и иногда совсем немаленькое, время занимает этот самый рендер
По-умному этот процесс называется "Преобразование векторной графики в растровую", но что это такое, я не буду объяснять - это долго, нудно и неинтересно. Остановлюсь только на освещении. В 3д-программе можно выставить источник света (и не один), который будет освещать сцену. Источник этот, понятное дело виртуальный и представляет из себя некую условность - определенное количество лучей исходящее из определенной точки виртуального пространства, и эти лучи, падая на поверхности предметов и отражаясь от них освещают предметы в сцене. Понятно, что чем больше лучей (кучно пошли) тем более качественно будет освещена сцена. А каждый проход такого луча описывается отдельным уравнением.
Давайте представим старинный фотоаппарат. В конце 19 века фотоаппараты были такими, что приходилось сидеть часами перед объективом неподвижно, чтобы на серебрянной пластине проступили картинки. Вот рендер - это по-сути, похожий процесс - компьютеру требуется время, чтобы просчитать траекторию каждого лучика от заданного источника света до окончательного затухания. И каждый проход от точки до точки - это отдельное уравнение. А лучиков этих может быть несколько миллионов и траекторий у каждого просчитывается аж три. И получается, что все то время, пока идет рендер, компьютер занимается тем, что просчитывает эти самые уравнения.
Это называется просчетом освещения
А выглядит это почти так же как со старыим фтоаппаратом - нужно время, чтобы картинка проявилась.
Время рендера зависи от многих причин. Оно увеличивается если:
- в визуализируемой сцене много предметов (то есть комнату с пустыми стенами и потолком быстрее отрендерить, чем комнату наполненную мебелью, а голое дерево - быстрее, чем дерево с листями)
- сами предметы состоят из большого количества граней (например, куб состоит из 6-и граней и визуализируется быстрее, а шар - из нескольких десятков и визуализируется медленнее)
- материалы сцены содержат много отражающих или полупрозрачных поверхностей (отражающий хром или матовое стекло будет рендериться дольше, чем материал имитирующий ватман или водоэмульсию)
- ресурсы компьютера слабее или поделены на несколько процессов (если на компе проц 2 ядра и там стоит один гигабайт оперативки, он работает примерно в 16 раз медленнее, чем комп с 4 ядрами и 8 гб азушки, ну и еще там рояль играет частотность процессора, вид материнки и мощность видеокарты)
- настройки рендера - они бывают сильнее и слабее (сильнее - картинка получается чище, качественнее, но и времени требуется дольше, настройки слабее - картинка хуже, зато время на просчет надо меньше)
Ну и на одну картинку (ее называют кадр) в зависимости от всех этих обстоятельств приходится от нескольких минут до нескольких часов. А кадров каждого интерьера - несколько. И когда ставишь на рендер сцену интерьера, то не рендеришь по одной картинке за один раз, а выставляешь сразу несколько (я предпочитаю моделить и визуализировать сразу всю квартиру или этаж дома, благо ресурсы компьютера такое позволяют - а это иногда 40-50 кадров. И таким образом получается, что просчет анимации может занимать несколько дней.
Надеюсь, хоть немного понятно объяснила и у вас не будет больше возникать недоумения, что это за рендер и почему на него требуется много времени.
Попыталась простыми словами, специально для для неспециалистов описать, что такое визуализация, и почему она занимает много времени.
Приведу мой разговор с заказчицей, оказавшийся на башорге
Заказчица дизайн-проекта (З) хочет посмотреть в двух вариантах цвета стен для детской и спальни
диалог в аське:
З: А ты можешь рассказать что трудно делать, а что легким движением мышки? Я бы детскую и спальню и в том, и в том цвете посмотрела бы.
Я: там можно сделать два варианта каждого помещения, но просто времени понадобится вдвое больше на рендер - то есть я легким движением мышки меняю цвет стен, а потом мы двое суток ждем каждое помещение
З: не осилила... почему ждем 2 суток? сохнет что-ли?
Давайте я расскажу, что это за таинственный рендер и почему его так долго ждать.
Когда делаешь эскизы в 3д-графике, то, после того, как сам объект (интерьер с наполнением) создан, определенное, и иногда совсем немаленькое, время занимает этот самый рендер
По-умному этот процесс называется "Преобразование векторной графики в растровую", но что это такое, я не буду объяснять - это долго, нудно и неинтересно. Остановлюсь только на освещении. В 3д-программе можно выставить источник света (и не один), который будет освещать сцену. Источник этот, понятное дело виртуальный и представляет из себя некую условность - определенное количество лучей исходящее из определенной точки виртуального пространства, и эти лучи, падая на поверхности предметов и отражаясь от них освещают предметы в сцене. Понятно, что чем больше лучей (кучно пошли) тем более качественно будет освещена сцена. А каждый проход такого луча описывается отдельным уравнением.
Давайте представим старинный фотоаппарат. В конце 19 века фотоаппараты были такими, что приходилось сидеть часами перед объективом неподвижно, чтобы на серебрянной пластине проступили картинки. Вот рендер - это по-сути, похожий процесс - компьютеру требуется время, чтобы просчитать траекторию каждого лучика от заданного источника света до окончательного затухания. И каждый проход от точки до точки - это отдельное уравнение. А лучиков этих может быть несколько миллионов и траекторий у каждого просчитывается аж три. И получается, что все то время, пока идет рендер, компьютер занимается тем, что просчитывает эти самые уравнения.
Это называется просчетом освещения
А выглядит это почти так же как со старыим фтоаппаратом - нужно время, чтобы картинка проявилась.
Время рендера зависи от многих причин. Оно увеличивается если:
- в визуализируемой сцене много предметов (то есть комнату с пустыми стенами и потолком быстрее отрендерить, чем комнату наполненную мебелью, а голое дерево - быстрее, чем дерево с листями)
- сами предметы состоят из большого количества граней (например, куб состоит из 6-и граней и визуализируется быстрее, а шар - из нескольких десятков и визуализируется медленнее)
- материалы сцены содержат много отражающих или полупрозрачных поверхностей (отражающий хром или матовое стекло будет рендериться дольше, чем материал имитирующий ватман или водоэмульсию)
- ресурсы компьютера слабее или поделены на несколько процессов (если на компе проц 2 ядра и там стоит один гигабайт оперативки, он работает примерно в 16 раз медленнее, чем комп с 4 ядрами и 8 гб азушки, ну и еще там рояль играет частотность процессора, вид материнки и мощность видеокарты)
- настройки рендера - они бывают сильнее и слабее (сильнее - картинка получается чище, качественнее, но и времени требуется дольше, настройки слабее - картинка хуже, зато время на просчет надо меньше)
Ну и на одну картинку (ее называют кадр) в зависимости от всех этих обстоятельств приходится от нескольких минут до нескольких часов. А кадров каждого интерьера - несколько. И когда ставишь на рендер сцену интерьера, то не рендеришь по одной картинке за один раз, а выставляешь сразу несколько (я предпочитаю моделить и визуализировать сразу всю квартиру или этаж дома, благо ресурсы компьютера такое позволяют - а это иногда 40-50 кадров. И таким образом получается, что просчет анимации может занимать несколько дней.
Надеюсь, хоть немного понятно объяснила и у вас не будет больше возникать недоумения, что это за рендер и почему на него требуется много времени.
Буся, у тя там очепятка "а шар - из нескольких десятков и визуализируется мебленнее"