Перейти к содержимому

Фотография

Need For Speed: CarbonНеужели ЕА прокатит обладателей PC?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 882

#21
Megas

Megas
  • В доску свой
  • 1 008 сообщений
Прикольно будет, что дрифт вернеться, а то в Moste без него плохо было.Ёщё было бы хорошо если вернулись реплеи и чтоб их можно было сохранять.
  • 0

#22
Megas

Megas
  • В доску свой
  • 1 008 сообщений
Смотрите какие в игре будут повреждения :-) Но все-таки получше чем в Moste. :-)

Сообщение отредактировал Megas: 06.08.2006, 23:29:44

  • 0

#23
Heat

Heat

    True Blue

  • В доску свой
  • 5 317 сообщений
да ну отстой Burnout рулит :D
  • 0

#24
Megas

Megas
  • В доску свой
  • 1 008 сообщений
Ну и играй в свой Burnout, а мы все равно в Carbon будем играть. :D
  • 0

#25
mr-nrg

mr-nrg
  • Постоялец
  • 443 сообщений
Burnout и NFS разного типа игры. Против бурнаута хорошо идет Флэтаут 2.
  • 0

#26
Megas

Megas
  • В доску свой
  • 1 008 сообщений
Появился обновленный список автомобилей, которые будут присутствовать в игре Need for Speed: Carbon.
- Aston Martin DB9
- Dodge Challenger
- Dodge Charger
- Dodge Viper
- Ford Mustang Shelby GT-500
- Lamborghini Gallardo
- Mazda 3
- Mazda RX-7
- Mazda RX-8
- Mitsubishi Lancer Evolution IX
- Porsche Carrera GT
- Subaru Impreza WRX STI
Это конечно не все машины, а только та часть, которая засветилась в роликах
  • 0

#27
Vaan

Vaan
  • Свой человек
  • 685 сообщений
Megas

Не густо. :spy: Всё равно больше чем в Grand Turismo 4 машин не будет. :-)
  • 0

#28
Megas

Megas
  • В доску свой
  • 1 008 сообщений

Megas

Не густо. :spy: Всё равно больше чем в Grand Turismo 4 машин не будет. :-)

Ну это же не все машины. Никто и не стремиться, чтобы было больше.Дело не в количестве, а в качестве.
А вообще-то кому нужны эти 600-700 машин все -равно на всех кататься не будешь
  • 0

#29
Megas

Megas
  • В доску свой
  • 1 008 сообщений
Кому интересно почитайте
Интервью с продюссером игры Скоттом Нилсоном.

part 1
Shark: Говорилось, что Carbon является "переизобретением" NFS. Это как? Пожалуйста, поясните.

Scott Nielson: Мы всегда находимся на лезвии культуры уличных гонок и вкладываем много времени и сил в поиски новых и неповторимых видов гонок, которые появляются под вдохновением увиденного в реальной жизни. Сначала мы нашли лишь две стоящие вещи, которые в Need For Speed еще не присутствовали, но, если все сделано правильно, дадут очень большой опыт. Это две вещи: Гонка в Каньоне и Команда. В Need For Speed Carbon игроку потребуется создать свою команду, а затем побеждать другие команды, чтобы контролировать город и окрестности каньона. Каньон предстравляет собой место, в котором проходят самые опасные и незаконные вещи, какие только вы можете себе представить. Представьте свой автомобиль, несущийся вниз по узкой двухполосной извилистой горной дороге, начинающейся где-то высоко вверху и заканчивающейся почти в долине. Мы сотрудничали с некоторыми гонщиками-экстремалами каньона, чтобы попробовать перенести полученные ощущения и опыт в мир Carbon. Как Most Wanted развился из Underground 2, так и Carbon будет логическим продолжением Most Wanted. Я думаю, что любители серии получат столько же положительной энергии при игре, сколько получили мы при её создании.

Shack: Что такое так называемая Дуэль в каньоне? Расскажите поподробнее.

SN: Дуэль в каньоне это гонка, состояшая из двух частей. Сначала автомобиль игрока являяется преследующим, по отношению к автомобилю противника, его цель состоит в том, чтобы удержаться как можно ближе к автомобилю противника, не вылетев за ограждение. Чем ближе вы будете к автомобилю противника, тем болше очков вы наберёте, и если вы успешно достигните финишной черты, то вы закончите с полным счётом. Затем автомобиль игрока будет ведущим, и ваша задача будет состоять в том, чтобы добраться до финиша не позволяя вашему противнику подойти к вам слишком близко, скорее чем дальше, тем лучше. Ваша цель -- сохранить очки, которые вы набрали в первой части гонки. Лидирование ведущего автомобиля и очень близкое присутствие позади него преследующего автомобиля до указанного времени приводит к непосредственной победе второго. Если же преследующий автомобиль был слишком далеко, то побеждает первый, ведущий автомобиль.

Shack: Много вопросов о искуственном интелекте товарищей о команде. Во-первых, какая от них помощь на улице, и вообще как они помогают? Во-вторых, какая от них помощь в гараже, и как они помогают там? И, наконец, в-третьих, как они помогают негласно, и как они помогают вообще?

SN: Ваши товарищи, которых вы берёте в кманду принесут вам пользу в, и, что более важно, вне гонки. У вас в команде может быть не более пяти человек, но ведь и есть из кого выбрать. Каждый член вашей команды уникален и предложит различные возможности для игрока, если взять его в команду. Они могут помочь вам в гонке, если вы хотите их в неё включить, но главную роль они будут играть вне гонки при визуальной и внутренней настройке автомобиля. Вас и вашу команду окружает мета-мир игры, где одни команды бросают вызов другим для контроля над новыми территориями. Лучшие игроки могут фактически доминировать и управлять картой всего игрового мира! Все члены команды имеют отличительные черты и имеют определённые стили вождения, которые соответствуют их навыкам вождения и типу автомобиля, на котором они ездят. Выбор члена команды, который будет участвовать в гонке, будет действительно зависеть от стиля воздения игрока и способов, которым они прикрывают ведомого.

Shack: Какие навыки будут у ваших товарищей по команде и можно ли их модернизировать по ходу игры?

SN: Кроме внутрегоночных навыков как Защита, Разведка и Разработка, каждый ведомый будет иметь вторичную способность, которая поможет игроку в различных областях игры. Некоторые навыки помогут вам в визуальной или внутренней настройке автомобиля, другие помогут вам влиять на ваш уровень розыска полицией. Поскольку игрок прогрессирует по ходу игры, они смогут добавлять своих ведомых к вам в команду, тем самым добавляя новые скилы.

Shack: Как идёт отбор команды? И как игрок зарабатывает членов команды? Он их обыгрывает в гонках или как?

SN: Всё ваше управление командой находится в Safehouse. Ваша команда будет расти медленно, т.к. игрок постепенно зарабатывает уважение, выигрывает гонки, побеждает боссов. Есть лишь некоторые, готорые сразу присоединиться к вам, другие же будут присоединяться к вам позже, если, конечно, вы их возьмёте. Очень важно правильно сделать выбор, который будет зависеть от вашего стиля воздения и от того, что вы ститаете из навыков более важным.

Shack: Сколько человек можно с собой взять в гонку?

SN: Игрок может взять одного члена команды с собой в гонку. Можно выбрать любого человека из Safehouse в любое время перед гонкой.





part 2

Shack: Как управлять товарищами по команде во время гонки? Игрок даёт им команды, или они на автопилоте, или возможно управлять и так, и так?

SN: Вы опревляете вашим ведомым с помощью команд, через кнопки на диспетчере. Мы попытались сделать эту систему как можно проще, чтобы можно было им упралять не отрывая глаз от дороги.

Shack: А могут ли другие гонщики (AI или человек) иметь своих товарищей по команде тоже?

SN: Противники в гонках будут состоять прежде всего из команды. Они будут мчаться, как команда и будут очень распознаваемы по цветам и эмблемам.

Shack: Расскажите нам о территориях: сколкьо их там, и делятся ли они на подобласти; что точно дают новые территории для игрока (например, новые территории открывают новые магазины и т.д.); и определённые территории добавляют определённые автомобили (если да, то я должен использовать только эти автомобили на новой территории или любой, какой я захочу)?

SN: В каждой области, которую отигрывает игрок с командой, есть много территорий. Каждая территория, безусловно, даст игроку больше контроля над картой мира, но также и даст доступ к определённым нововведениям, автомобилям и другим наградам. Чтобы взять под контроль территорию, вы должны взять под свой контроль большинство дорог, которые контролирует команда, владеющая территорией. На определённых территориях приветствуются определённые классы автомобилей, за этим следит команда, которая владеет этой территорией. Можете назвать это "преимуществом игры на своей территории". Но я скажу, что игрок может придерживаться выбранного ими класса автомобиля и взять под свой контроль весь город.

Shack: Расскажите нам о трёх автомобильных классах: Exotics, Muscle, и Tuners. Что делает их уникальными, какие "за" и "против"?

SN: Мы действительно проводим много времени, чтобы дифференцировать эти три автомобильных класса. Мы базировали часть игры на этом и позволяем игроку выбирать их преданность тому или иному классу прямо в начале игры через карьеру. Каждый класс будет иметь свои сильные и слабые стороны, которые игрок должен уравновесить в соответствии со своим стилем вождения или своего предпочтения. Нет класса, который будет непосредственно доминировать. Учитывая способности водителя, любой из этих трёх классов может быть одинакого конкурентоспособен.

Shack: Что такое Автоскульп? Расскажите нам об этом. И что ещё, ктоме Автоскульпа, доступно для игроков, которые хотят настроить автомобиль?

SN: Автоскульп -- это действительно революция в визуальной настройке! Наш Автоскульп позволяет игроку принимать участие в визуальной настройке автомобиля и фактически даёт возможность изменения огромного числа целевых областей, как им понравится. Это может быть сделано с дисками, крышей, обвесами, спойлерами и т.д. Без сомнений, это очень сильно расширило уже и без того очень огромное количество настроек из предыдущих Need For Speed и дало игроку почти безграничные возмодности контроля над внешностью его средства передвижения. Кроме Автоскульпа игроки смогут воспользоваться многими уже известными вариантами настройки автомобиля и улучшать его множеством способов. Я думаю, что фанаты игры будут очень довольны тем, что они увидят.

Shack: Расскажите нам о дрифте: немного истории; почему было решено включить его в NFS Carbon; как он работает в игре, что-нибудь ещё.

SN: В Carbon дрифт-гонки будут лучше и их будет больше, чем раньше. Мы потратили много времени в этом году, чтобы повысить зависимость дрифта от скорости и сохранить чувство балансирования вашего автомобиля, когда он идёт боком, так как вы легко избегаете ударов о стену. Любители дрифта в Undergroung 2 и вновь прибывшие, готовьтесь! Это по-настоящему захватывает!

Shack: Почему из Carbon'а убрали режим дрэга?

SN: Мы думаем, что режим дрэга должен развиваться как бы вовнутрь, как и дрифт в прошлом году. Мы почувствовали, что лучше всего сделать небольшую передышку, чтобы понять Дрэг правильно. Фанаты, думаю, смогут увидеть режим дрэга в следующих частях Need For Speed



Shack: Что ж, подведём итоги. Какие основные нововведения вы бы выделили в этой игре?

SN: Думаю, есть три ключевых фишки в игре, которые особенно понравятся фанатам. Во-первых - это новый тип гонок Canyon Duel, в котором Вы и Ваш противник играют один на один в кошки - мышки. Сначала вы едете за соперником так близко, на сколько возможно, стараясь не врезаться и не вылетать за пределы трассы. Чем ближе вы к сопернику. тем больше очков зарабатываете. Потом роли меняются - и теперь он уже едет за вами, зарабатывая очки. Стряхните его с хвоста, испортив ему все очки - и вы докажите свой характер. Во-вторых, мы уделили физике в этот раз огромное внимание. В прошлом году мы имели разговор с некоторыми фанатами, которым хотелось больше различий между автомобилями разных классов, на что мы и взяли главный курс в этом году. Фанаты немедленно почувствуют разницу в управлении, скорости и технике вождения при езде на любом авто из различных классов - Tuner, Exotic и Muscle. И наконец, приобретение опыта мета-игр позволит фанатам создавать свою собственную команду гонщиков и достичь главную цель игры - захватить контроль над игровым городом.

Shack: Что вы можете сказать по поводу онлайн игры?

SN: К сожалению, я ничего не могу сказать по поводу наших планов по онлайн игре для Need For Speed Carbon прямо сейчас.

Need For Speed: Carbon выйдет в 4 квартале 2006 года для PlayStation 2, Xbox, GameCube, PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Nintendo DS, PSP, Game Boy Advance, PC, и mobile.
  • 0

#30
Megas

Megas
  • В доску свой
  • 1 008 сообщений
Electronic Arts подтвердила даты выхода следующей части Need for Speed. Сначала релиз состоится в США и Канаде, в Европе же игра выйдет с двух-трёх дневным опозданием. Официальная дата выхода:
2 Ноября, 2006 :-) - PC :-) , Xbox360, Nintendo DS, PlayStation 2, GameBoy Advance, Xbox, Nintendo GameCube и PSP.
9 Ноября, 2006 - Nintendo Wii.
16 Ноября, 2006 - Playstation 3.
Также Need for Speed Carbon будет представлена на Игровой Конвенции в Лейпциге, которая пройдет с 23 по 27 августа. Там же будет объявлена дата выхода демо-версии.
  • 0

#31
meloman1990

meloman1990

    Читатель

  • В доску свой
  • 1 256 сообщений
Вроде никакого нового движка не ожидается! Всем посмотреть видео на www.ag.ru А так ждем с нетерпением!!!
  • 0

#32
Megas

Megas
  • В доску свой
  • 1 008 сообщений
Наконец-то, стали известны 12 автомобилей, которые на 100% будут присутствовать в игре. Вот они:

BMW M3 GTR (2003)
Daimler Mercedes-Benz CLK 500 (2005)
Ford Mustang GT (2006)
Lamborghini Murcielago (2004)
Lotus Elise 111R (2004)
Porsche Cayman S (2006)
Toyota Supra (1998)
Volkswagen Golf R32 (2006)
Fiat Alfa Romeo Brera (2006)
Daimler Chrysler 300C SRT-8 (2006)
Nissan 350Z Fairlady Z (2006)
Audi Le Mans Quattro (2007)
Машины не все, но это зато официальная информация.

Скрины можно скачать тут.

Вроде никакого нового движка не ожидается! Всем посмотреть видео на www.ag.ru А так ждем с нетерпением!!!

Честно говоря, на фиг он нужен этот движок-скрины посмотрите и сами все увидите :-)
  • 0

#33
NiWtoXoS

NiWtoXoS
  • В доску свой
  • 4 488 сообщений

Честно говоря, на фиг он нужен этот движок


интересная фраза :-)
  • 0

#34
Megas

Megas
  • В доску свой
  • 1 008 сообщений

Честно говоря, на фиг он нужен этот движок


интересная фраза :-)

Я имел в виду новый движок :D :p :D

Сообщение отредактировал Megas: 16.08.2006, 01:38:18

  • 0

#35
Megas

Megas
  • В доску свой
  • 1 008 сообщений
Начало Carbona (моя версия) :D Убежав от ментов уезжаешь из Rockporta,пока едешь наступает ночь и приезжаешь в каньон Carbon на своей бэхе. :-)
  • 0

#36
Megas

Megas
  • В доску свой
  • 1 008 сообщений
ёщё одно интервью на этот раз с композитором
Композитор Тревор Морис (Trevor Morris) в настоящее время живёт и работает в Санта-Монике, его студия звукозаписи является частью дома культуры Remote Control Facility Ханца Зимера (Hans Zimmer). Тревор провёл два с половиной года, работая в тесном сотрудничестве с Хансом в качестве проектировщика студии, инженера, руководителя оркестра, технического наблюдателя, продюсера и со-продюсера. Они вместе работали над такими фильмами, как "Падение Чёрного Ястреба", "Подводная Братва", "Последний Самурай", "Пираты Карибского моря 1 и 2", "Кольцо 1 и 2". Множество туров по Лос Анделесу и Лондону, как и следовало ожидать, позволили Тревору собрать, продюсировать и управлять лучшими актёрами кино и телевидения, для участия в бощем проекте Ханса и Тревора. В настоящее время они работают над сетевым телесериалом "E-Ring" и "Правосудие" для Джери Брукхаймера (Jerry Bruckheimer), а также над Need For Speed Carbon.

M4G: Каков ваш музыкальный стиль? Как вы начинали свою работу в создании музыки к картинам?

Тревор Моррис: Когда я увлёкся музыкой, я изучил скрипку и фортепьяно на уровне ребёнка, слегка натренировал голос, но, в конечном счете, композиция была моей конечной целью. Моя карьера, началась с режесирования теле-радио передачи, таким образом, я набрал навыки для дальнейшей работы в сфере саундтреков.

M4G: Вы в настоящее время базируетесь в Hans Zimmer?s music production house. Когда вы впервые встретились с ним, и как это повлияло на вашу карьеру в дальнейшем?

ТМ: я переехал из моей родной Канады в Лос-Анджелес в 2001, чтобы получить возможность писать хорошую музыку, такую, какую я могу. В самом начале мои уникальные разработки, навыки производства и умения композитора привели меня к тому, что я работал с двумя моими музыкальными героями, Джеймсом Ньютоном Говардом и, в конечном счете, Хансом. Ханс с тех пор стал близким другом, заменил мне отца, и конечно мой музыкальный посол хорошего вкуса. Влияние Ханса трудно передать словами, оно охватывает многие области моей жизни, некоторые из них вне музыки. Он, проще говоря, самый умный человек, которого я когда-либо встречал. Он - жесткий человек, и он был настолько же строг со мной, насколько он был благосклонен к моей карьере.

M4G: Как вы связались с NFSС? Вы были знакомы с серией NFS до того, как стали работать над NFSC?

ТМ: я был представлен EA моим агентом и другом Марией Мачадо (Maria Machado), каторая работает с ЕА. Я - обожаю машины и, естественно, фанат NFS. Я играл во все гонки, начиная с моих юных дней, когда я играл на моём Amiga. Бригада ЕА серьёзно проработали физику в игре, благодаря этому ты чувствуешь машину. Я гонял на своих машинах в Канаде и в Калифорнии, так что я знаю, каково это. Поверьте мне, NFS собирается надрать задницу всем ныне существующим гоночным играм. Так же в этой игре есть вещи, которые действительно новы для этого жанра. Я думаю, эти моменты вскоре будут использоваться в фильмах.

M4G: Как вы пишите музыку для Carbon, и сколько минут вы уже сделали? (Есть ли в игре музыка, или вы написали музыку только для синематики?)


ТМ: Да, я действительно играю в игры, но я узнал много о "диалоговой музыке" на этом проекте. Это - конечно различная дисциплина, ведь в игре вы решаете, что сейчас произойдёт, а в кино всё запланировано. ЕА была терпелива, поясняя мне о музыке в 3 измерениях: передний план, второй план и бэкграунд.

M4G: Что, вы надеетесь, будет чувствовать игрок, когда услышит вашу музыку в игре?

ТМ: Музыка может помочь рассказывать историю, будь это в интерактивном режиме или в традиционно уникальном, абстрактном и замечательном пути. Музыка будет усилять 'пульс' при, например, приближении к ограде, тем самым, заставляя игрока нервничать.

M4G: Каким оборудованием вы располагаете?

ТМ: У меня есть студия управления, в ней находятся 10 PC, которые можно представить оркестром машин. Думайте о них как цифровых музыкантах. Всё это транслируется в Pro-Tools HD Rig и 10 Digi-192 interfaces. Я слушаю на 5.1 с B&W 802D?s и Classe amps, и правлю плохие места. Всё делается путём микширования.

M4G: Много композиторов, связанных с Хансом Зиммером недавно озвучивали игры. Как вы думаете, наступит ли время, когда он сам примется за озвучивание игр?

ТМ: Я думаю, он был бы не против. К сожалению, он немного занят. Он работает над такими фильмами как "Код Да Винчи" и "Пираты Карибского моря 2"

M4G: Каким вы видите своё будущее? Собираетесь ли вы продолжить озвучивать игры?

ТМ: Я собираюсь продолжить работы над следующими частями NFS.

M4G: Как вы считаете, есть ли способы сделать игры похожими на фильмы?

ТМ: Я думаю, что надо играть в игру с звуковой системой 5.1, т.к. все звуки имеют большое значение, они помогают перенестись в то место, которое показывается на экране
  • 0

#37
Megas

Megas
  • В доску свой
  • 1 008 сообщений
ёщё одно интервью на этот раз с композитором
Композитор Тревор Морис (Trevor Morris) в настоящее время живёт и работает в Санта-Монике, его студия звукозаписи является частью дома культуры Remote Control Facility Ханца Зимера (Hans Zimmer). Тревор провёл два с половиной года, работая в тесном сотрудничестве с Хансом в качестве проектировщика студии, инженера, руководителя оркестра, технического наблюдателя, продюсера и со-продюсера. Они вместе работали над такими фильмами, как "Падение Чёрного Ястреба", "Подводная Братва", "Последний Самурай", "Пираты Карибского моря 1 и 2", "Кольцо 1 и 2". Множество туров по Лос Анделесу и Лондону, как и следовало ожидать, позволили Тревору собрать, продюсировать и управлять лучшими актёрами кино и телевидения, для участия в бощем проекте Ханса и Тревора. В настоящее время они работают над сетевым телесериалом "E-Ring" и "Правосудие" для Джери Брукхаймера (Jerry Bruckheimer), а также над Need For Speed Carbon.

M4G: Каков ваш музыкальный стиль? Как вы начинали свою работу в создании музыки к картинам?

Тревор Моррис: Когда я увлёкся музыкой, я изучил скрипку и фортепьяно на уровне ребёнка, слегка натренировал голос, но, в конечном счете, композиция была моей конечной целью. Моя карьера, началась с режесирования теле-радио передачи, таким образом, я набрал навыки для дальнейшей работы в сфере саундтреков.

M4G: Вы в настоящее время базируетесь в Hans Zimmer?s music production house. Когда вы впервые встретились с ним, и как это повлияло на вашу карьеру в дальнейшем?

ТМ: я переехал из моей родной Канады в Лос-Анджелес в 2001, чтобы получить возможность писать хорошую музыку, такую, какую я могу. В самом начале мои уникальные разработки, навыки производства и умения композитора привели меня к тому, что я работал с двумя моими музыкальными героями, Джеймсом Ньютоном Говардом и, в конечном счете, Хансом. Ханс с тех пор стал близким другом, заменил мне отца, и конечно мой музыкальный посол хорошего вкуса. Влияние Ханса трудно передать словами, оно охватывает многие области моей жизни, некоторые из них вне музыки. Он, проще говоря, самый умный человек, которого я когда-либо встречал. Он - жесткий человек, и он был настолько же строг со мной, насколько он был благосклонен к моей карьере.

M4G: Как вы связались с NFSС? Вы были знакомы с серией NFS до того, как стали работать над NFSC?

ТМ: я был представлен EA моим агентом и другом Марией Мачадо (Maria Machado), каторая работает с ЕА. Я - обожаю машины и, естественно, фанат NFS. Я играл во все гонки, начиная с моих юных дней, когда я играл на моём Amiga. Бригада ЕА серьёзно проработали физику в игре, благодаря этому ты чувствуешь машину. Я гонял на своих машинах в Канаде и в Калифорнии, так что я знаю, каково это. Поверьте мне, NFS собирается надрать задницу всем ныне существующим гоночным играм. Так же в этой игре есть вещи, которые действительно новы для этого жанра. Я думаю, эти моменты вскоре будут использоваться в фильмах.

M4G: Как вы пишите музыку для Carbon, и сколько минут вы уже сделали? (Есть ли в игре музыка, или вы написали музыку только для синематики?)


ТМ: Да, я действительно играю в игры, но я узнал много о "диалоговой музыке" на этом проекте. Это - конечно различная дисциплина, ведь в игре вы решаете, что сейчас произойдёт, а в кино всё запланировано. ЕА была терпелива, поясняя мне о музыке в 3 измерениях: передний план, второй план и бэкграунд.

M4G: Что, вы надеетесь, будет чувствовать игрок, когда услышит вашу музыку в игре?

ТМ: Музыка может помочь рассказывать историю, будь это в интерактивном режиме или в традиционно уникальном, абстрактном и замечательном пути. Музыка будет усилять 'пульс' при, например, приближении к ограде, тем самым, заставляя игрока нервничать.

M4G: Каким оборудованием вы располагаете?

ТМ: У меня есть студия управления, в ней находятся 10 PC, которые можно представить оркестром машин. Думайте о них как цифровых музыкантах. Всё это транслируется в Pro-Tools HD Rig и 10 Digi-192 interfaces. Я слушаю на 5.1 с B&W 802D?s и Classe amps, и правлю плохие места. Всё делается путём микширования.

M4G: Много композиторов, связанных с Хансом Зиммером недавно озвучивали игры. Как вы думаете, наступит ли время, когда он сам примется за озвучивание игр?

ТМ: Я думаю, он был бы не против. К сожалению, он немного занят. Он работает над такими фильмами как "Код Да Винчи" и "Пираты Карибского моря 2"

M4G: Каким вы видите своё будущее? Собираетесь ли вы продолжить озвучивать игры?

ТМ: Я собираюсь продолжить работы над следующими частями NFS.

M4G: Как вы считаете, есть ли способы сделать игры похожими на фильмы?

ТМ: Я думаю, что надо играть в игру с звуковой системой 5.1, т.к. все звуки имеют большое значение, они помогают перенестись в то место, которое показывается на экране
  • 0

#38
Disciple-X

Disciple-X

    Рубаха-парень

  • В доску свой
  • 15 846 сообщений

да, а то серия НФС уже как-то надоела. не плохо бы было добавить смену времени суток. механические повреждения. вобще можно добавить почти всё, вплоть до сюжета с персонажами и комбат режима.
так-же не помешал более обширный тюнинг, вот было бы прикольно если бы нам пришлось менять стёртые колодки, а незамена сильно бы показала себя в слейдущей гонке. и.т.п.
надеюсь игра полючится хорошей, а то других сирьозных стрит рейсинговых симуляторов мы тык и не увидели.
ну ладно будем ждать, а всё осталбное покажет время :rotate:

ПРо колодки...вспомнили времена Porshe Unleashed?режим карьера))
  • 0

#39
Heat

Heat

    True Blue

  • В доску свой
  • 5 317 сообщений
не знаю, в Porshe Unleashed не играл, а так вобще весело было бы :rotate:
  • 0

#40
Galactico

Galactico

    Читатель

  • Свой человек
  • 803 сообщений

А вообще-то кому нужны эти 600-700 машин все -равно на всех кататься не будешь

пока не попробуешь не поймешь ! :rotate:

не так ли Vaan ?
  • 0


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

пользователей: 0, неизвестных прохожих: 1, скрытых пользователей: 0

Размещение рекламы на сайте     Предложения о сотрудничестве     Служба поддержки пользователей

© 2011-2022 vse.kz. При любом использовании материалов Форума ссылка на vse.kz обязательна.