RTFM, потом острите про ультрафиолет и инфразвук.
Во первых в львиной доле современного 3D время прорисовки каждого кадра зависит только от самого кадра. Утрируя, предлагаю Вам рассмотреть игровой момент длительностью в 1 секунду, за которую компьютер выдал 100 кадров (итого, имеем 100fps) - разворот камеры в шутере на 180 градусов - от стены на крайне динамичную сцену перестелки 20 ботов с рассчетом физических эффектов и прочим. При этом первые пол-секунды в поле зрения есть только стена, вторые пол-секунды - сцена перестрелки. Так вот, получится так, что за первые пол-секунды со стеной в кадре железо выдаст 90 кадров, а вторые пол-секунды - всего 10. И тормоза во второй половине этого отрезка будут уже некомфортны - ведь если бы карте пришлось бы всю эту секунду рисовать только перестелку, то fps стал бы равен 20. Так и возникают сложности с прицеливанием и желание заядлых гецмеров иметь железо с как можно более высокой скоростью.
Проще всего вам погуглить по ключевым словам - стробирование, мгновенный fps,
спасибо за ссылки. узнал что-то новое. Понял что истина лежала по середине. Вы правы в том что разницу в кадрах люди чувствуют по разному. А я прав в том, что все-таки между 100 и 80 кадрами не почувствуете. Так как мониторы работают на 60 Гц. Сооветственно разницу в кадрах видно до 60 fps, а после нет.